Mission 6e
CM2 Français Hors programme : pour aller plus loin Période P3 ★☆☆ 18 min de lecture

Le récit d’aventure en CM2 : leçon, exercices et évaluation

Compétence du programme : Écrire un récit d’aventure en organisant le départ, le problème, les péripéties et la fin

Par Lucie Ferrand · Publié le 12/10/2026

récit d'aventure CM2, illustration Mission 6e

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Nova te lit la leçon

L'essentiel avec Nova

  • Nova t’explique qu’un récit d’aventure raconte un danger, un obstacle ou une découverte extraordinaire vécus par un personnage.
  • Pour captiver ton lecteur, fais avancer l’action, décris les lieux et les émotions, puis garde un peu de suspense.
  • Avant d’écrire, prépare les étapes de ton aventure : le départ, le problème, les péripéties et la fin.

Qu’est-ce qu’un récit d’aventure ?

Lis une aventure pour voyager sans quitter ta chaise : un explorateur traverse une jungle, une enfant cherche un trésor, un équipage affronte une tempête ou un voyageur se perd dans une montagne. Un récit d’aventure est une histoire dans laquelle un personnage vit des événements inhabituels, dangereux ou surprenants. Il doit agir pour sortir d’une situation difficile, atteindre un but ou protéger quelqu’un. L’aventure commence souvent dans un lieu éloigné, mystérieux ou hostile : une île inconnue, une grotte sombre, un désert, une forêt profonde, un navire ou une vieille maison abandonnée. Le héros ne reste pas passif. Il avance, cherche, décide, fuit, aide, observe et prend des risques. Son voyage peut être réel ou imaginaire, mais les événements doivent former une histoire compréhensible. Tu dois savoir qui vit l’aventure, où elle se déroule, quel problème apparaît et comment il est résolu. Nova te rappelle ceci : une simple promenade devient une aventure lorsqu’un obstacle important oblige le personnage à réagir.

Les ingrédients d’une aventure réussie

ÉlémentQuestions à te poserExemple
Le hérosQui vit l’aventure ? Que veut-il ?Lina veut retrouver son frère disparu.
Le lieuOù se passe l’action ? Que voit-on ?Dans une cité engloutie, des algues cachent les portes.
Le dangerQuel obstacle menace le héros ?La marée monte et ferme le passage.
Les actionsQue fait le héros pour avancer ?Lina grimpe, cherche une clé et appelle son frère.
Les émotionsQue ressent le personnage ?Elle tremble, puis retrouve courage.
La finComment le problème se termine-t-il ?Lina ouvre une issue et retrouve son frère.

Suis le chemin de l’histoire

Pour construire ton récit, organise les événements dans un ordre clair. Au début, présente la situation initiale. Indique le personnage principal, le lieu et le moment. Tout semble encore calme : « Par un matin brumeux, Malo rangeait le matériel du bateau dans le petit port. » Ensuite, un événement inattendu vient tout bouleverser. C’est l’élément perturbateur : « Soudain, une bouteille contenant une carte heurta la coque. » Le personnage reçoit alors une mission, découvre un danger ou perd quelque chose d’important. Après cela arrivent les péripéties, c’est-à-dire les actions et les obstacles qui se succèdent. Malo suit la carte, affronte un vent violent, aperçoit des rochers et doit choisir un passage. Enfin, le récit se termine par le dénouement : le problème trouve une solution. La dernière partie montre la situation finale, différente ou non du début. Malo peut revenir au port avec un coffre, un ami retrouvé ou une leçon importante. Tu n’as pas besoin de raconter une aventure interminable. Choisis un problème principal et quelques péripéties utiles. Chaque événement doit aider le héros à avancer vers son but.

Règle pour garder le lecteur avec toi

Fais progresser l’histoire. À chaque paragraphe, ajoute une information, une action, un obstacle ou une décision. Évite d’accumuler des détails qui ne servent pas l’aventure. Si le héros trouve une lampe, montre ensuite à quoi cette lampe lui permet de voir ou d’échapper.

Crée du suspense

  • Retarde une information importante : « Derrière la porte, un bruit régulier se rapprochait. »
  • Annonce un danger sans tout expliquer : « Le sol se mit à vibrer sous ses pieds. »
  • Pose une question dans les pensées du héros : « Allait-il atteindre le pont avant la tempête ? »
  • Utilise des phrases courtes au moment du danger : « Une pierre tomba. Il recula. Trop tard. »
  • Fais hésiter le personnage devant un choix difficile : partir seul, attendre de l’aide, passer par un tunnel ou rebrousser chemin.
  • Termine un paragraphe sur un événement inquiétant pour donner envie de lire la suite.

Décris pour faire imaginer

Dans un récit d’aventure, la description aide le lecteur à entrer dans le lieu et à ressentir le danger. Ne fais pas une longue liste de détails. Choisis plutôt des informations utiles à l’action. Au lieu d’écrire « La forêt était belle », précise : « Les branches basses griffaient les bras de Nino et une brume froide effaçait le sentier. » Le lecteur comprend que le déplacement est difficile. Utilise tes cinq sens. Que voit le héros ? Que entend-il ? Que sent-il ? Que touche-t-il ? Quel goût a l’air salé près de la mer ? Décris aussi les émotions par des gestes et des réactions. Au lieu de dire seulement « Nino avait peur », tu peux écrire : « Le cœur de Nino battait si fort qu’il entendait son souffle couvrir le cri des oiseaux. » Les comparaisons peuvent renforcer une image : « Les vagues se dressaient comme des murs sombres. » Choisis des mots précis. Un personnage ne marche pas toujours : il avance à pas prudents, court, trébuche, rampe, escalade ou se faufile. Une porte ne s’ouvre pas toujours : elle grince, claque, résiste ou pivote lentement.

Choisis des mots qui font bouger le récit

  • Pour commencer : un jour, au lever du soleil, ce matin-là, alors que, depuis plusieurs jours.
  • Pour faire avancer l’action : soudain, tout à coup, bientôt, quelques instants plus tard, sans attendre.
  • Pour montrer une opposition : mais, pourtant, cependant, malgré cela, tandis que.
  • Pour signaler une conséquence : alors, ainsi, c’est pourquoi, si bien que.
  • Pour terminer : enfin, après de longs efforts, à cet instant, depuis ce jour-là.
  • Verbes d’action utiles : explorer, découvrir, poursuivre, échapper, franchir, secourir, affronter, contourner, saisir, murmurer.

Choisis le narrateur et les temps

Tu peux raconter l’histoire avec un narrateur extérieur : « Ana ouvrit la boîte et recula. » Le récit est alors souvent écrit à la troisième personne, avec il, elle ou ils. Tu peux aussi raconter comme si tu étais le héros : « J’ouvris la boîte et je reculai. » Dans ce cas, emploie je. Garde le même choix du début à la fin. Ne commence pas par « Je marchais » pour passer ensuite à « Tom marchait », sauf si Tom est un autre personnage. Pour raconter une aventure au passé, utilise souvent l’imparfait pour les décors, les habitudes ou les actions longues : « La pluie tombait et le vent soufflait. » Utilise le passé simple dans les récits littéraires pour les actions brèves qui font avancer l’histoire : « Une silhouette apparut. Ana saisit sa lampe. » Tu peux aussi écrire au passé composé : « Une silhouette est apparue. Ana a saisi sa lampe. » Dans un même récit, évite de mélanger sans raison le passé simple et le passé composé. Si tu écris au présent, garde le présent tout au long du texte : « Ana avance, entend un cri, puis se cache. » Relis tes verbes : ils doivent dire clairement qui agit et à quel moment.

Attention aux actions impossibles à suivre

Écris les événements dans un ordre compréhensible. Si ton héros trouve une corde à la fin, il ne peut pas l’utiliser au début pour descendre dans le puits. Donne les informations avant qu’elles deviennent nécessaires, ou explique comment il les découvre.

Prépare puis écris ton propre récit

Avant de rédiger, prends quelques minutes pour bâtir ton aventure. Commence par choisir un héros et un but précis : retrouver une personne, délivrer un animal, rapporter un objet, quitter un lieu dangereux ou découvrir un secret. Choisis ensuite un décor qui peut créer des difficultés. Note un obstacle principal, par exemple une porte verrouillée, une rivière en crue, une créature menaçante, une tempête ou un labyrinthe. Ajoute deux ou trois péripéties : le héros se trompe de chemin, perd son sac, rencontre une alliée ou trouve un indice. Puis imagine une solution crédible dans ton histoire. Une solution ne doit pas arriver sans explication. Si une amie sauve le héros, annonce auparavant qu’elle le suivait ou qu’elle possédait un moyen de l’aider. Rédige ensuite en paragraphes. Le premier présente la situation. Les paragraphes du milieu racontent les dangers et les décisions. Le dernier ferme l’aventure et montre ce qui a changé. Relis-toi en te demandant : mon lecteur sait-il où se trouve le héros ? Comprend-il le danger ? Peut-il imaginer les actions ? Ressent-il une émotion ? Corrige enfin les répétitions. Remplace plusieurs « il y a » par des verbes précis et varie les mots comme peur, danger ou chemin.

Le contrôle final de Nova

Avant de rendre ton texte, vérifie quatre points : un héros a un but, un obstacle l’empêche d’avancer, des actions montrent ses efforts, une fin résout le problème. Ajoute ensuite au moins un détail de lieu et une émotion du héros.

Exemples résolus

Repérer les étapes d’une aventure

Énoncé. Lis : « Zoé campait près du volcan avec son oncle. Une nuit, la terre trembla et leur lampe s’éteignit. Zoé suivit un sentier étroit pour chercher de l’aide. Après avoir traversé un pont de bois, elle aperçut le refuge des gardes. Les gardes vinrent guider Zoé et son oncle vers un endroit sûr. »

  1. Repère la situation initiale : Zoé campe près du volcan avec son oncle.
  2. Cherche ce qui change la situation : la terre tremble et la lampe s’éteint.
  3. Observe les actions difficiles : Zoé suit un sentier et traverse un pont.
  4. Repère la solution : les gardes les conduisent vers un endroit sûr.

Résultat : L’élément perturbateur est le tremblement de terre. Les péripéties sont le trajet sur le sentier et la traversée du pont. Le dénouement est l’arrivée des gardes.

Améliorer une phrase trop simple

Énoncé. Transforme : « Paul va dans la grotte. Il a peur. Il entend un bruit. »

  1. Ajoute un détail sur le lieu : la grotte est sombre et humide.
  2. Remplace le verbe « va » par un verbe plus précis : Paul s’avance ou se faufile.
  3. Montre la peur par une réaction : ses mains tremblent ou son cœur bat vite.
  4. Crée du suspense en gardant le bruit mystérieux.

Résultat : Paul se faufila dans la grotte sombre et humide. Ses mains tremblaient autour de sa lampe. Au fond du tunnel, un bruit sourd résonna soudain.

Le moteur de l’aventure

Nova te donne sa formule : un but + un obstacle + des actions = une aventure qui avance.

La lampe du lecteur

Éclaire toujours trois choses : le lieu, le danger et l’émotion. Ton lecteur ne se perdra pas dans ton histoire.

Le test du film

Imagine ton texte comme un film dans ta tête. Si tu ne vois pas ce qui se passe entre deux phrases, ajoute une action ou un détail.

Mes exercices

1

Reconnais les éléments de l’aventure

★☆☆

Repère, dans chaque phrase, l’élément indiqué.

  1. « Dans le désert brûlant, Sami cherchait une oasis. » Repère le lieu.
  2. « Soudain, une tempête de sable effaça toutes les traces. » Repère l’obstacle.
  3. « Sami serra sa gourde et choisit de suivre les étoiles. » Repère l’action du héros.
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  1. Le lieu est le désert brûlant. Le lieu indique où se déroule l’action.
  2. L’obstacle est la tempête de sable qui efface les traces. L’obstacle empêche le héros d’avancer facilement.
  3. L’action du héros est de choisir de suivre les étoiles. Le héros prend une décision pour poursuivre son but.
2

Remets l’aventure en ordre

★☆☆

Classe les phrases de 1 à 4 pour reconstituer l’histoire.

  1. « Lila trouva la clé sous une pierre plate. »
  2. « Lila vivait près d’un vieux phare abandonné. »
  3. « Elle ouvrit la porte et libéra le chien enfermé. »
  4. « Un soir, elle entendit des aboiements derrière une porte fermée. »
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  1. 3 : La clé est trouvée après la découverte de la porte.
  2. 1 : Cette phrase présente la situation initiale.
  3. 4 : Cette phrase résout le problème.
  4. 2 : Cet événement déclenche l’aventure.
3

Choisis le mot qui convient

★☆☆

Complète chaque phrase avec le connecteur qui convient : soudain, pourtant, enfin.

  1. Le bateau avançait lentement. ______, un éclair fendit le ciel.
  2. Noé était épuisé. ______, il continua à grimper.
  3. Après une longue marche, les voyageurs aperçurent ______ le village.
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  1. Soudain : « Soudain » annonce un événement brusque.
  2. Pourtant : « Pourtant » marque une opposition.
  3. enfin : « Enfin » annonce l’aboutissement.
4

Montre l’émotion

★★☆

Transforme chaque phrase pour montrer l’émotion du personnage par un geste, une pensée ou une réaction.

  1. « Inès a peur dans le tunnel. »
  2. « Adam est soulagé quand il voit le refuge. »
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  1. Réponse possible : « Dans le tunnel, les doigts d’Inès tremblaient autour de sa lampe et son souffle devenait court. » : La peur est montrée par les réactions du corps.
  2. Réponse possible : « En apercevant le refuge, Adam relâcha ses épaules et un grand sourire éclaira son visage. » : Le soulagement est montré par les gestes.
5

Construis le plan de ton récit

★★☆

Complète le schéma de ton aventure avant de rédiger.

  1. Dessine quatre cases reliées par des flèches et inscris : 1. héros et lieu ; 2. problème ; 3. deux péripéties ; 4. solution finale.
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  1. Réponse attendue : un schéma en quatre cases reliées, contenant un héros et un lieu, un problème, deux actions ou obstacles, puis une solution cohérente. Le schéma prépare l’ordre des événements.
6

Améliore un début de récit

★★☆

Réécris ce passage en ajoutant un lieu précis, un verbe d’action et un détail inquiétant.

  1. « Hugo va dans un endroit. Il voit une porte. Il entre. »
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  1. Réponse possible : « Hugo s’avança dans le couloir humide du château abandonné. Au bout du passage, une porte noire grinçait toute seule. Il posa la main sur la poignée et entra. » : Le lieu, les verbes précis et le détail inquiétant créent une atmosphère d’aventure.
7

Explique ton choix

★★★

Lis les deux textes et justifie celui qui ressemble le plus à un récit d’aventure.

Texte A : « Léon a rangé sa chambre puis a lu une bande dessinée. » Texte B : « Léon a suivi une carte jusqu’à la falaise. Quand le pont s’est écroulé, il a dû trouver un autre passage avant la nuit. »

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  1. Le texte B ressemble le plus à un récit d’aventure, car Léon a un but, rencontre un danger avec le pont écroulé et doit agir pour trouver une solution. Une justification doit citer des éléments précis du texte.
8

Écris la fin

★★★

Rédige une fin de quatre à six phrases pour résoudre cette aventure : « Maya a retrouvé son frère dans une cabane au milieu de la forêt, mais la rivière en crue bloque leur chemin. »

Fais agir Maya et son frère, ajoute une émotion et termine par une solution expliquée.

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  1. Réponse attendue : un texte de quatre à six phrases dans lequel Maya et son frère tentent de franchir ou de contourner la rivière, ressentent une émotion, puis trouvent une solution cohérente annoncée ou expliquée dans le récit. La fin doit résoudre le problème sans faire apparaître une aide inexpliquée.

Évaluation

Lis attentivement, réponds aux questions puis écris avec des phrases complètes lorsque cela est demandé. Barème : 20 points

  1. Dans la phrase « Au sommet de la montagne, Yara cherchait son père disparu », indique le lieu et le but de Yara./ 3
  2. Dans la phrase « Soudain, un grondement fit rouler des pierres vers elle », indique l’élément perturbateur./ 2
  3. Donne deux verbes d’action qui peuvent convenir à un héros dans une grotte./ 2
  4. Transforme « Tom a peur » pour montrer sa peur par une réaction du corps./ 3
  5. Explique pourquoi cette phrase crée du suspense : « Derrière la porte, quelqu’un respirait. »/ 3
  6. Écris deux phrases de situation initiale pour un récit d’aventure. Présente un héros et un lieu./ 3
  7. Écris trois à quatre phrases racontant une péripétie : ton héros doit traverser un pont dangereux. Ajoute une action et une émotion./ 4
Voir le corrigé de l'évaluation
  1. Le lieu est le sommet de la montagne. Le but de Yara est de retrouver son père disparu. (3 pts)
  2. L’élément perturbateur est le grondement qui provoque la chute des pierres vers Yara. (2 pts)
  3. Réponse possible : explorer et se faufiler. (2 pts)
  4. Réponse possible : « Les jambes de Tom tremblaient et son cœur battait très vite. » (3 pts)
  5. Cette phrase crée du suspense car elle annonce une présence mystérieuse sans dire qui se trouve derrière la porte. (3 pts)
  6. Réponse attendue : deux phrases présentant clairement un héros et un lieu, par exemple : « Nils vivait avec sa grand-mère près d’un phare isolé. Chaque soir, il observait les vagues depuis la jetée. » (3 pts)
  7. Réponse attendue : trois à quatre phrases cohérentes mentionnant un pont dangereux, une action précise du héros et une émotion, par exemple la peur ou le courage. (4 pts)

Erreurs fréquentes

Erreur à éviterPourquoiLe bon réflexe
Raconter des actions sans présenter le héros ni le lieu.Le lecteur ne sait pas qui agit ni où se déroule l’aventure.Commence par une ou deux phrases qui présentent le personnage, le lieu et le moment.
Écrire une fin qui arrive sans explication.Le problème semble se résoudre par magie et l’histoire paraît peu crédible.Prépare la solution avec un indice, un objet, une rencontre ou une décision du héros.
Répéter toujours « puis » et « après ».Le récit devient monotone.Utilise aussi soudain, pourtant, quelques instants plus tard, finalement ou tandis que.
Dire seulement que le héros a peur.Le lecteur ressent moins bien l’émotion.Montre les réactions du corps, les pensées ou les gestes du personnage.

Guide pour les parents

Demandez à l’enfant de raconter son idée d’aventure à voix haute avant d’écrire. Écoutez surtout l’ordre des événements et la présence d’un problème à résoudre.

  • Aidez-le à répondre à quatre questions : qui est le héros, quel est son but, quel danger rencontre-t-il, comment s’en sort-il ?
  • Proposez-lui de souligner les verbes d’action et d’entourer les mots qui indiquent le temps afin de vérifier la cohérence du récit.
  • Invitez-le à remplacer une ou deux phrases trop simples par des phrases qui montrent le lieu ou l’émotion, sans écrire le texte à sa place.

Temps conseillé : ~15 min.

Questions fréquentes

Un récit d’aventure doit-il parler de pirates ou de trésors ?

Non. Une aventure peut se dérouler dans de nombreux lieux, à condition qu’un personnage rencontre un obstacle important et agisse pour le surmonter.

Puis-je inventer un animal extraordinaire ?

Oui, si tu expliques son rôle dans l’histoire et si ses actions restent compréhensibles pour le lecteur.

Combien de dangers dois-je raconter ?

Choisis un danger principal et ajoute deux ou trois péripéties utiles. Trop de dangers peuvent rendre le récit difficile à suivre.

Dois-je décrire tous les personnages ?

Décris surtout les personnages importants et les détails qui servent l’aventure. Un trait physique, un objet ou une attitude peut suffire.

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