Mission 6e
CM2 Mathématiques Espace et géométrie Période P3 ★★☆ 16 min de lecture

Se déplacer et coder des déplacements en CM2 : leçon, exercices et évaluation

Compétence du programme : Connaître et utiliser le vocabulaire lié aux déplacements ; comprendre, utiliser et produire une suite d'instructions décrivant un déplacement (environnements élargis, programmes plus longs qu'au CM1)

Par Bastien Morel · Publié le 29/09/2026

Se déplacer et coder des déplacements, illustration Mission 6e

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Nova te lit la leçon

L'essentiel avec Nova

  • Nova te rappelle qu’un déplacement se décrit avec une direction, un sens et une longueur.
  • Pour coder un trajet sur quadrillage, écris les instructions dans l’ordre exact où tu les exécutes.
  • Lis chaque instruction une par une : Nova avance seulement si son programme est précis.

Décrire un déplacement avec précision

Un déplacement indique le chemin suivi pour aller d’un point de départ à un point d’arrivée. Sur un plan, un quadrillage ou le sol de la classe, tu dois pouvoir expliquer ce chemin sans montrer du doigt. Pour cela, utilise un vocabulaire précis : avancer, reculer, tourner, à droite, à gauche, monter, descendre, vers le nord, vers le sud, vers l’est et vers l’ouest. Le point où commence le trajet est le point de départ. Le point atteint à la fin est le point d’arrivée. Entre les deux, le personnage, le robot ou le crayon peut passer par des étapes. Quand tu donnes une indication comme « avance », ajoute toujours une longueur : « avance de 4 cases » est précis, alors que « avance un peu » ne l’est pas. Si une flèche indique l’orientation du robot, observe-la avant de choisir les mots droite et gauche. La droite du robot dépend de la direction dans laquelle il regarde. Nova peut donc avoir sa droite tournée vers le haut, le bas, la gauche ou la droite de la feuille.

Les mots utiles sur un quadrillage

MotCe qu’il indiqueExemple
caseUne petite surface du quadrillageAvance de 3 cases.
nœudLe croisement de deux lignes du quadrillagePlace le point sur un nœud.
directionLa ligne suivie : horizontale ou verticaleDéplace-toi horizontalement.
sensLe côté vers lequel on se déplaceVa vers la droite.
instructionUn ordre à exécuterTourne à gauche.
programmeUne suite ordonnée d’instructionsLis le programme du début à la fin.

Lire un code de déplacement

Un code de déplacement est une écriture courte qui permet de garder la trace d’un trajet. Sur certains quadrillages, tu peux utiliser des flèches : → pour aller à droite, ← pour aller à gauche, ↑ pour monter et ↓ pour descendre. Tu peux écrire → 5 pour avancer de 5 cases vers la droite. Le nombre indique la longueur du déplacement. Tu peux aussi utiliser les points cardinaux : N pour nord, S pour sud, E pour est et O pour ouest. Attention : sur une feuille placée normalement devant toi, le nord est en haut, le sud est en bas, l’est est à droite et l’ouest est à gauche. Un même trajet peut souvent être écrit de plusieurs façons. Par exemple, « → 2 puis ↑ 3 » et « E 2 puis N 3 » donnent le même déplacement si le haut de la feuille correspond bien au nord. Pour décoder un programme, pars du point indiqué. Exécute la première instruction, puis la suivante. Ne saute jamais une ligne. Marque légèrement chaque étape sur le quadrillage : tu éviteras de perdre ta place. Si le programme dit « → 2, ↓ 1, ← 2 », tu formes un trajet qui va vers la droite, descend, puis revient vers la gauche.

Règle pour ne pas confondre direction et sens

Sur un quadrillage, droite et gauche sont des sens d’une direction horizontale ; haut et bas sont des sens d’une direction verticale. Vérifie toujours l’orientation indiquée sur le plan avant d’utiliser nord, sud, est ou ouest.

Suis cette méthode pour décoder un programme

  • Repère le point de départ et, s’il y en a un, le sens dans lequel regarde le robot.
  • Lis seulement la première instruction et déplace-toi du nombre exact de cases demandé.
  • Arrête-toi à chaque instruction : ce nouvel endroit devient ton point de départ pour la suite.
  • Trace ou colorie le trajet au fur et à mesure afin de voir les changements de direction.
  • Lis la dernière instruction, puis vérifie le point d’arrivée obtenu.
  • Relis tout le programme pour contrôler que tu n’as oublié ni une flèche ni un nombre.

Écrire son propre code

Pour coder un trajet, fais le travail inverse : observe d’abord le chemin, puis transforme chaque portion droite en instruction. Commence au point de départ et suis le trait dans le bon sens. Chaque fois que le chemin change de direction, termine une instruction et commence la suivante. Compte les cases parcourues sur une même ligne ou une même colonne. Écris ensuite la flèche et le nombre. Imaginons un trajet qui part de A, avance de 4 cases vers le haut, puis de 3 cases vers la droite, puis de 2 cases vers le bas. Son code est : ↑ 4, → 3, ↓ 2. N’écris pas ↑ 4, → 3, ↓ 2 si le trajet commence par aller à droite : l’ordre des instructions est essentiel. Deux programmes contenant les mêmes ordres, mais dans un ordre différent, ne conduisent pas forcément au même endroit. Tu peux simplifier un code seulement lorsque deux instructions consécutives ont exactement la même direction et le même sens. Par exemple, → 2 puis → 3 peut devenir → 5. En revanche, → 2 puis ← 3 ne devient pas → 5 : les sens sont opposés. Ce programme conduit finalement à 1 case vers la gauche par rapport au point de départ, mais il ne décrit pas le même chemin.

Exemple : code un trajet dessiné

Le trajet part du point A. Il va de 2 cases vers la droite, de 3 cases vers le haut, de 1 case vers la gauche et de 2 cases vers le haut. Écris : → 2, ↑ 3, ← 1, ↑ 2. Lis ton code en regardant le dessin : chaque instruction correspond à une partie droite du trajet.

Programmer un robot qui a une orientation

Un robot ne comprend pas toujours les flèches du quadrillage. Il peut recevoir des ordres liés à son corps : avance, tourne à droite et tourne à gauche. Dans ce cas, il faut connaître son orientation de départ. Si Nova regarde vers le haut et reçoit l’ordre « avance de 3 cases », il monte de 3 cases. S’il tourne ensuite à droite, il regarde vers la droite de la feuille. Après ce tournant, « avance de 2 cases » le fait aller vers la droite. Un tournant ne fait pas avancer le robot : il change seulement la direction de son regard. C’est une erreur fréquente de compter une case au moment d’un tournant. Pour écrire un programme, découpe le trajet en actions simples. Par exemple : « avance de 2 cases ; tourne à gauche ; avance de 4 cases ; tourne à droite ; avance de 1 case ». Si le robot démarre en regardant vers le haut, il va d’abord vers le haut, puis vers la gauche, puis de nouveau vers le haut. Dans un logiciel par blocs, les ordres apparaissent parfois sous forme de blocs emboîtés. Lis-les de haut en bas, comme une liste. Certains programmes utilisent une instruction répétée, par exemple « répète 4 fois : avance de 1 case, tourne à droite ». Cette répétition permet de tracer un carré si le robot commence sur un quadrillage et si chaque côté mesure 1 case.

Contrôler un trajet et corriger une erreur

Avant d’affirmer qu’un programme est juste, contrôle son exécution. Vérifie d’abord le point de départ : un bon programme exécuté depuis le mauvais point donne une mauvaise arrivée. Vérifie ensuite l’orientation du robot et le sens des flèches. Compte les cases avec soin : une case correspond à l’espace entre deux lignes du quadrillage, pas à une ligne. Si tu dois atteindre un point précis, compare le point obtenu au point d’arrivée demandé. S’ils ne coïncident pas, cherche à quelle instruction le trajet s’écarte. Une correction peut porter sur le sens, le nombre de cases, l’ordre des instructions ou un tournant oublié. Par exemple, un robot qui devait aller vers la droite mais qui va vers la gauche n’a pas nécessairement mal compté : il a peut-être tourné du mauvais côté. Pour vérifier sans te tromper, utilise ton doigt ou ton crayon et prononce chaque ordre doucement. Nova te conseille de ne jamais deviner la fin du parcours. Même si le début semble évident, exécute toutes les instructions : un dernier déplacement peut changer complètement le point d’arrivée.

Attention aux chemins différents

Deux programmes peuvent arriver au même point sans suivre le même chemin. Pour répondre à une consigne qui demande de reproduire un trajet, respecte toutes les étapes, pas seulement le point d’arrivée.

Exemples résolus

Décoder un programme de flèches

Énoncé. Pars du point A et exécute le programme : → 3, ↑ 2, ← 1, ↓ 2.

  1. Depuis A, avance de 3 cases vers la droite.
  2. Monte ensuite de 2 cases.
  3. Va de 1 case vers la gauche.
  4. Descends de 2 cases.
  5. Compare la position finale à A : tu es 2 cases à droite du point de départ.

Résultat : Le point d’arrivée se trouve sur la même ligne que A, 2 cases à droite.

Programmer Nova

Énoncé. Nova regarde vers le haut. Fais-lui suivre un trajet de 2 cases vers le haut, puis 3 cases vers la droite, puis 1 case vers le bas.

  1. Écris « avance de 2 cases » : Nova regarde déjà vers le haut.
  2. Écris « tourne à droite » pour que Nova regarde vers la droite.
  3. Écris « avance de 3 cases ».
  4. Écris « tourne à droite » : Nova regarde maintenant vers le bas.
  5. Écris « avance de 1 case ».

Résultat : Programme : avance de 2 cases ; tourne à droite ; avance de 3 cases ; tourne à droite ; avance de 1 case.

Le doigt pilote

Pose ton doigt sur le départ et avance-le instruction après instruction : ton doigt devient mon pilote de secours.

Le tournant immobile

Quand je tourne, je change de regard, pas de case. Garde ton crayon au même endroit pendant un tournant.

Une portion, un ordre

Chaque morceau droit du trajet mérite son instruction. Dès que le chemin tourne, commence une nouvelle ligne.

Mes exercices

1

Lis les flèches

★☆☆

Indique le sens de chaque flèche.

  1. →
  2. ↑
  3. ←
Voir le corrigé
  1. vers la droite : La pointe de la flèche est dirigée vers la droite.
  2. vers le haut : La pointe de la flèche est dirigée vers le haut.
  3. vers la gauche : La pointe de la flèche est dirigée vers la gauche.
2

Traduis un code

★☆☆

Écris chaque déplacement avec des mots.

↓ 4

← 2

Voir le corrigé
  1. Descends de 4 cases. La flèche indique le bas et le nombre indique la longueur.
  2. Va de 2 cases vers la gauche. Le déplacement est horizontal vers la gauche.
3

Reconnais un programme précis

★☆☆

Coche vrai ou faux.

  1. « Avance un peu puis tourne » est un programme précis.
  2. « → 3, ↑ 2 » donne deux instructions.
  3. Un tournant fait changer le robot de case.
Voir le corrigé
  1. Faux : La longueur du déplacement et le sens du tournant ne sont pas indiqués.
  2. Vrai : Chaque flèche accompagnée d’un nombre forme une instruction.
  3. Faux : Le robot reste sur la même case quand il tourne.
4

Trace et place l’arrivée

★★☆

Dans le cadre quadrillé, place A puis trace le trajet suivant et marque l’arrivée B.

  1. Depuis A, exécute : → 4, ↑ 3, ← 2.
Voir le corrigé
  1. Trace 4 cases vers la droite, 3 cases vers le haut et 2 cases vers la gauche ; B se trouve 2 cases à droite et 3 cases au-dessus de A. Le dessin doit respecter l’ordre des trois instructions.
5

Code le chemin

★★☆

Écris le code du trajet décrit.

Pars de A, va de 3 cases vers le haut, puis de 5 cases vers la droite, puis de 2 cases vers le bas.

Pars de C, va de 4 cases vers la gauche, puis de 1 case vers le haut.

Voir le corrigé
  1. ↑ 3, → 5, ↓ 2 : Une instruction est écrite pour chaque portion droite du trajet.
  2. ← 4, ↑ 1 : Le premier déplacement doit être écrit avant le second.
6

Choisis le bon programme

★★☆

Choisis le programme qui permet d’aller de A à B : 2 cases vers la droite puis 3 cases vers le bas.

  1. A. ↓ 2, → 3 B. → 2, ↓ 3 C. → 3, ↓ 2 D. ← 2, ↑ 3
Voir le corrigé
  1. B. → 2, ↓ 3 : Il faut d’abord aller de 2 cases vers la droite, puis descendre de 3 cases.
7

Programme Nova

★★★

Écris le programme de Nova. Nova commence en regardant vers le haut.

Fais avancer Nova de 3 cases vers le haut, puis de 2 cases vers la gauche, puis de 2 cases vers le bas.

Voir le corrigé
  1. Avance de 3 cases ; tourne à gauche ; avance de 2 cases ; tourne à gauche ; avance de 2 cases. Après le premier tournant, Nova regarde à gauche ; après le second, il regarde vers le bas.
8

Répare le programme

★★★

Corrige le programme pour que Nova, orienté vers le haut, aille de 2 cases vers la droite puis de 3 cases vers le haut.

  1. Programme écrit : avance de 2 cases ; tourne à droite ; avance de 3 cases.
Voir le corrigé
  1. Tourne à droite ; avance de 2 cases ; tourne à gauche ; avance de 3 cases. Nova doit d’abord se tourner vers la droite avant d’avancer.

Évaluation

Lis attentivement chaque situation, puis réponds avec soin. Barème : 20 points

  1. Explique ce qu’indique le code ↑ 5./ 2
  2. Code ce trajet : 3 cases vers la gauche, puis 4 cases vers le bas, puis 2 cases vers la droite./ 3
  3. Pars de A et exécute : → 4, ↑ 2, ← 4. Où arrives-tu par rapport à A ?/ 3
  4. Nova regarde vers le haut. Écris un programme pour aller de 2 cases vers la gauche puis de 1 case vers le bas./ 4
  5. Un élève affirme : « Quand Nova tourne à droite, il avance d’une case. » Explique pourquoi cette phrase est fausse./ 3
  6. Dans un cadre quadrillé, trace depuis A le programme suivant : ↑ 3, → 3, ↓ 1, ← 2. Marque B./ 5
Voir le corrigé de l'évaluation
  1. Le code ↑ 5 indique qu’il faut monter de 5 cases. (2 pts)
  2. ← 3, ↓ 4, → 2 (3 pts)
  3. J’arrive 2 cases au-dessus de A. (3 pts)
  4. Tourne à gauche ; avance de 2 cases ; tourne à gauche ; avance de 1 case. (4 pts)
  5. Cette phrase est fausse car tourner à droite change seulement la direction dans laquelle Nova regarde ; il ne change pas de case. (3 pts)
  6. Le trajet comporte 3 cases vers le haut, 3 vers la droite, 1 vers le bas et 2 vers la gauche ; B est 1 case à droite et 2 cases au-dessus de A. (5 pts)

Erreurs fréquentes

Erreur à éviterPourquoiLe bon réflexe
Écrire les bonnes flèches dans le mauvais ordre.Le trajet change lorsque les instructions ne sont pas exécutées dans l’ordre.Suis le chemin depuis le départ et écris une instruction à chaque changement de direction.
Faire avancer le robot lorsqu’il tourne.Tourner change son orientation mais ne le déplace pas.Marque le même point après chaque instruction « tourne ».
Confondre la droite du robot avec la droite de la feuille.La droite du robot dépend du sens dans lequel il regarde.Dessine une petite flèche devant le robot avant de choisir droite ou gauche.

Guide pour les parents

Faites décrire de petits trajets dans la maison ou sur un quadrillage, puis demandez à l’enfant de vérifier lui-même l’arrivée.

  • Placez un jeton sur un quadrillage et donnez des consignes courtes, une par une, afin de faire comprendre l’importance de l’ordre.
  • Pour un robot orienté, utilisez un objet dirigé par une flèche et faites-le tourner sans le déplacer avant de le faire avancer.
  • Demandez à l’enfant de verbaliser chaque action : « Je tourne à droite, je reste sur la même case, puis j’avance. »

Temps conseillé : ~15 min.

Questions fréquentes

Dois-je écrire une instruction pour chaque case ?

Non. Tu peux écrire une seule instruction avec un nombre, par exemple → 4 pour quatre cases vers la droite.

Un robot avance-t-il quand il tourne ?

Non. L’ordre « tourne » modifie seulement la direction vers laquelle il regarde.

Peut-on atteindre le même point par plusieurs chemins ?

Oui. Plusieurs programmes peuvent conduire au même point d’arrivée, mais les trajets peuvent être différents.

Comment savoir où est la droite de Nova ?

Regarde la flèche qui indique devant Nova. Sa droite se trouve de son côté droit à lui.

Teste-toi avec Nova

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