Les boucles et les conditions en CM2 : leçon, exercices et évaluation
Compétence du programme : Utiliser des boucles et des conditions dans un programme simple
Par Nadia Chevrier · Publié le 12/10/2026
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L'essentiel avec Nova
- Nova te rappelle qu’une boucle sert à répéter une ou plusieurs instructions sans les recopier.
- Une instruction conditionnelle permet au programme de choisir une action selon une situation.
- Pour réussir, lis le programme dans l’ordre et vérifie ce qui se répète ou ce qui dépend d’une condition.
Programmer, c’est donner des consignes précises
Un programme est une suite d’instructions données à une machine, à un robot ou à un personnage à l’écran. Une instruction est une consigne simple : avancer, tourner, dire un message, jouer un son ou attendre. Pour que le programme fonctionne, les instructions doivent être placées dans le bon ordre. Si tu demandes à un robot d’avancer puis de tourner, il n’arrive pas au même endroit que si tu lui demandes de tourner puis d’avancer. En programmation, l’ordre compte donc beaucoup.
Imagine que Nova doit traverser une pièce pour atteindre une boîte. Tu pourrais écrire : « avance d’un pas », puis encore « avance d’un pas », puis encore la même instruction. Cela fonctionne, mais le programme devient long et difficile à relire. Heureusement, les boucles permettent de répéter une action. Les conditions permettent, elles, de choisir quoi faire lorsqu’une situation se présente. Ces deux outils rendent les programmes plus courts, plus clairs et plus efficaces.
Les mots importants à connaître
| Mot | Ce qu’il signifie | Exemple |
|---|---|---|
| Programme | Suite d’instructions exécutées dans un ordre précis. | Avancer, tourner, puis afficher « terminé ». |
| Instruction | Consigne unique donnée au personnage ou au robot. | Avance de 10 pas. |
| Boucle | Bloc qui répète une ou plusieurs instructions. | Répète 4 fois : avance, tourne à droite. |
| Condition | Question à laquelle on peut répondre par oui ou par non. | Le robot touche-t-il le mur ? |
| Test | Vérification effectuée par le programme. | Si la touche espace est appuyée... |
| Algorithme | Méthode organisée en étapes pour atteindre un résultat. | Suivre les étapes pour dessiner un carré. |
La boucle : une répétition organisée
Une boucle sert à répéter automatiquement une instruction ou un groupe d’instructions. Elle est utile seulement lorsqu’une même action doit être répétée. Au lieu d’écrire quatre fois « avance de 20 pas », tu peux écrire « répète 4 fois : avance de 20 pas ».
Repère ce qui se répète
Avant de choisir une boucle, observe attentivement la suite d’actions. Cherche un groupe d’instructions identiques qui revient plusieurs fois dans le même ordre. Par exemple, pour dessiner un carré, le personnage doit avancer, tourner à droite, avancer, tourner à droite, et ainsi de suite. Le groupe « avancer puis tourner à droite » revient quatre fois. Tu peux donc placer ces deux instructions dans une boucle qui se répète quatre fois.
Lis toujours le contenu de la boucle comme une petite phrase complète. « Répète 3 fois : avance de 10 pas, tourne à gauche » signifie que le personnage avance de 10 pas puis tourne à gauche ; il recommence ensuite la même suite deux autres fois. Il n’avance pas trois fois avant de tourner. Les instructions sont exécutées dans l’ordre où elles apparaissent à l’intérieur de la boucle.
Fais attention au nombre de répétitions. Si un carré possède quatre côtés, la boucle doit recommencer quatre fois lorsque chaque répétition trace un côté et un angle. Si tu demandes trois répétitions, il manque un côté. Si tu demandes cinq répétitions, le personnage commence un nouveau tour. Compte donc les groupes d’actions, et non les mots du programme.
Choisis la boucle adaptée
- Boucle « répète … fois » : utilise-la lorsque tu connais exactement le nombre de répétitions. Exemple : répète 5 fois « avance d’une case » pour faire avancer un robot de 5 cases.
- Boucle « répète jusqu’à » : utilise-la lorsque le programme doit s’arrêter dès qu’une situation est atteinte. Exemple : répète « avance d’une case » jusqu’à ce que le robot touche le drapeau.
- Boucle infinie : elle recommence sans s’arrêter. Elle peut servir à surveiller une situation en permanence, par exemple vérifier sans cesse si une touche est appuyée.
- Une seule instruction dans la boucle : c’est possible. « Répète 6 fois : joue un son » répète seulement le son.
- Plusieurs instructions dans la boucle : elles forment un bloc. Vérifie qu’elles sont toutes bien placées dans la boucle avant de lancer le programme.
La condition : le programme doit choisir
Une instruction conditionnelle permet au programme de prendre une décision. Elle commence souvent par « si ». Le programme vérifie une condition, puis il agit seulement si la réponse est oui. Par exemple : « Si le personnage touche le bord, alors il rebondit. » Le test est « le personnage touche le bord ». Si c’est vrai, le personnage rebondit. Si c’est faux, il continue son action habituelle.
Une condition doit pouvoir recevoir une réponse claire : oui ou non. « La touche flèche droite est-elle appuyée ? », « Le score est-il égal à 10 ? », « Le robot voit-il un obstacle ? » sont des conditions. En revanche, « Le personnage est-il joli ? » ne convient pas : la réponse dépend de l’avis de chacun et ne peut pas être vérifiée précisément par le programme.
Certains programmes proposent deux choix : « si … alors … sinon ». Le mot sinon indique ce que le programme doit faire lorsque la condition est fausse. Exemple : « Si le personnage touche la pièce, alors ajoute 1 au score ; sinon avance de 5 pas. » Si la pièce est touchée, le score augmente. Dans tous les autres cas, le personnage avance. Lis bien les deux chemins possibles : le chemin du oui et le chemin du non.
Exemple : allumer une lampe
Programme : « Si le bouton est appuyé, alors allume la lampe ; sinon éteins la lampe. » Le programme commence par vérifier le bouton. Bouton appuyé : la lampe s’allume. Bouton non appuyé : la lampe s’éteint. Une condition ne devine rien : elle vérifie une information.
Associe boucle et condition
Une boucle et une condition peuvent être utilisées dans le même programme. Elles n’ont pas le même rôle. La boucle répète ; la condition choisit. Imagine un robot qui avance dans un couloir. Il doit continuer d’avancer jusqu’à la porte, mais il doit tourner s’il rencontre un mur. Son programme peut contenir une boucle qui recommence l’action, avec une condition à l’intérieur : « Répète jusqu’à atteindre la porte : si le robot touche un mur, alors tourne à droite ; sinon avance d’une case. »
Dans cet exemple, la boucle garde le robot en activité tant que la porte n’est pas atteinte. La condition décide de l’action à chaque passage dans la boucle. Si le robot rencontre un mur, il tourne. S’il ne rencontre pas de mur, il avance. Lis ce type de programme lentement. Commence par repérer la grande boucle, puis observe la condition placée à l’intérieur.
Une condition peut aussi contenir une boucle. Par exemple : « Si le personnage reçoit le message départ, alors répète 3 fois : avance et saute. » La boucle ne commence que si le message départ est reçu. Les blocs placés les uns dans les autres demandent de la rigueur : regarde les retraits ou les cadres qui montrent quels blocs sont inclus dans les autres.
Méthode pour lire un programme sans te tromper
- Commence par repérer l’instruction qui déclenche le programme, par exemple « quand on clique sur le drapeau » ou « quand la touche espace est appuyée ».
- Lis les instructions dans l’ordre, de haut en bas.
- Entoure mentalement chaque boucle et compte son nombre de répétitions.
- Dans une condition, réponds d’abord à la question posée : oui ou non.
- Suis le bon chemin : « alors » si la réponse est oui, « sinon » si la réponse est non.
- À la fin, vérifie que le résultat correspond bien au déplacement, au dessin ou au message attendu.
Tester et corriger un programme
Un programme ne réussit pas toujours du premier coup. Une erreur dans un programme est appelée un bogue. Pour le corriger, ne change pas tout au hasard. Teste le programme, observe exactement ce qui se passe, puis cherche l’instruction qui pose problème. Si un personnage tourne trop tôt, vérifie l’ordre des instructions. S’il avance trop loin, vérifie le nombre de répétitions. S’il ne réagit jamais à un obstacle, vérifie la condition choisie.
Tu peux aussi jouer le programme dans ta tête. Prends ton doigt comme un petit personnage et suis chaque étape sur le quadrillage ou le trajet. Cette méthode aide à voir si une boucle contient les bonnes actions. Lorsque le programme comporte une condition, imagine au moins deux situations : une où la réponse est oui et une où la réponse est non. Ainsi, tu vérifies les deux chemins du programme.
Nova te conseille de modifier une seule chose à la fois. Après chaque modification, relance le programme. Tu sauras ainsi quelle correction a permis de résoudre le problème.
Attention aux confusions
Ne confonds pas « répète 4 fois » avec « avance de 4 cases ». Dans le premier cas, une instruction ou un groupe d’instructions recommence quatre fois. Dans le second cas, il s’agit d’un seul déplacement de quatre cases. Ne confonds pas non plus une condition avec une action : « touche le mur ? » est une question ; « tourne à droite » est une action.
Prépare-toi comme Nova
Pour préparer l’entrée en 6e, entraîne-toi à expliquer les programmes avec tes propres mots. Tu peux dire : « La boucle sert à refaire ce déplacement plusieurs fois » ou « La condition vérifie si le personnage touche le bord avant de choisir son action ». Lorsque tu sais expliquer un bloc, tu le comprends mieux.
Retiens cette idée simple : une boucle répond à la question « combien de fois ou jusqu’à quand ? ». Une condition répond à la question « dans quel cas ? ». Dans un programme, tu peux utiliser l’une, l’autre, ou les deux. Prends le temps de lire, de prévoir le résultat et de tester. Nova compte sur toi : programmer, c’est réfléchir étape par étape.
Exemples résolus
Dessiner un carré
Énoncé. Un personnage doit dessiner un carré. Pour chaque côté, il avance de 30 pas puis tourne à droite.
- Repère le groupe qui se répète : « avance de 30 pas, tourne à droite ».
- Un carré possède 4 côtés, donc ce groupe doit être répété 4 fois.
- Place les deux instructions dans une boucle : « répète 4 fois : avance de 30 pas, tourne à droite ».
- Vérifie : à chaque répétition, le personnage trace un côté et prépare le suivant.
Résultat : Le programme contient une boucle de 4 répétitions et dessine un carré.
Éviter un obstacle
Énoncé. Un robot se déplace sur un chemin. S’il détecte un mur devant lui, il doit tourner à gauche. Sinon, il doit avancer d’une case.
- Repère la question à poser : « Le robot détecte-t-il un mur devant lui ? ».
- Cette question reçoit une réponse par oui ou par non : c’est une condition.
- Écris le chemin du oui : « si le robot détecte un mur, alors tourne à gauche ».
- Écris le chemin du non : « sinon avance d’une case ».
Résultat : Si le robot détecte un mur, alors il tourne à gauche ; sinon, il avance d’une case.
Avancer jusqu’au drapeau
Énoncé. Un personnage doit avancer sur un chemin jusqu’à toucher un drapeau. À chaque tour, s’il touche un mur, il tourne à droite ; sinon, il avance.
- Le personnage ne connaît pas forcément le nombre de pas nécessaires.
- Choisis donc une boucle « répète jusqu’à toucher le drapeau ».
- Place dans cette boucle une condition qui vérifie la présence d’un mur.
- Ajoute : « si le personnage touche un mur, alors tourne à droite ; sinon avance d’un pas ».
Résultat : La boucle fait avancer le personnage jusqu’au drapeau et la condition lui permet d’éviter les murs.
Le refrain de Nova
Quand tu vois un même groupe d’actions revenir, pense à un refrain : un refrain se répète, donc une boucle convient.
La question de Nova
Avant d’écrire « si », pose une vraie question qui accepte oui ou non. Si tu peux répondre clairement, ta condition est prête.
Les deux chemins
Avec « si… alors… sinon », dessine mentalement deux chemins : le chemin du oui et le chemin du non. Nova vérifie toujours les deux.
Mes exercices
Reconnais la boucle
★☆☆Indique si chaque phrase décrit une boucle.
- Répète 5 fois : avance d’une case.
- Si le personnage touche le bord, alors il rebondit.
- Répète jusqu’à toucher le drapeau : avance d’une case.
Voir le corrigé
- Vrai. L’instruction « avance d’une case » est répétée 5 fois.
- Faux. C’est une condition, car le programme vérifie une situation.
- Vrai. Le programme recommence l’action jusqu’à atteindre le drapeau.
Associe les mots
★☆☆Associe chaque mot à sa définition.
- Boucle
- Condition
- Instruction
Voir le corrigé
- Boucle → bloc qui répète une ou plusieurs instructions. Une boucle évite de recopier les mêmes actions.
- Condition → question à laquelle le programme répond par oui ou par non. Elle permet de choisir une action.
- Instruction → consigne simple donnée au programme. Par exemple : avancer ou tourner.
Compte les actions
★☆☆Calcule le nombre total d’actions demandées.
- Répète 4 fois : avance d’une case. Combien de cases le robot avance-t-il ?
- Répète 3 fois : avance de 2 cases. Combien de cases le robot avance-t-il ?
- Répète 5 fois : joue un son. Combien de fois le son est-il joué ?
Voir le corrigé
- Le robot avance de 4 cases. Il avance d’une case à chacune des 4 répétitions.
- Le robot avance de 6 cases. Il avance de 2 cases à chacune des 3 répétitions.
- Le son est joué 5 fois. La boucle répète l’action 5 fois.
Choisis la bonne action
★★☆Complète chaque programme avec l’action qui convient.
- Si le personnage touche le bord, alors ______ ; sinon il avance.
- Si la touche espace est appuyée, alors le personnage ______.
- Si le robot détecte un mur, alors il tourne à droite ; sinon il ______.
Voir le corrigé
- Si le personnage touche le bord, alors il rebondit ; sinon il avance. Le rebond permet au personnage de ne pas sortir de l’écran.
- Si la touche espace est appuyée, alors le personnage saute. Toute action cohérente déclenchée par la touche espace est acceptée.
- Si le robot détecte un mur, alors il tourne à droite ; sinon il avance d’une case. S’il n’y a pas de mur, le robot peut poursuivre son chemin.
Programme un carré
★★☆Remets les éléments dans l’ordre pour obtenir un programme qui dessine un carré.
- Éléments : « tourne à droite », « répète 4 fois », « avance de 20 pas ». Écris le programme complet.
Voir le corrigé
- Répète 4 fois : avance de 20 pas, tourne à droite. Chaque répétition dessine un côté puis un angle du carré.
Suis les deux chemins
★★☆Réponds en suivant le programme.
- Programme : si le personnage touche une étoile, alors ajoute 1 au score ; sinon avance de 3 pas. Le personnage touche une étoile. Que se passe-t-il ?
- Programme : si le personnage touche une étoile, alors ajoute 1 au score ; sinon avance de 3 pas. Le personnage ne touche pas d’étoile. Que se passe-t-il ?
Voir le corrigé
- Le score augmente de 1. La condition est vraie, donc le programme suit le chemin « alors ».
- Le personnage avance de 3 pas. La condition est fausse, donc le programme suit le chemin « sinon ».
Complète le programme du robot
★★★Complète le programme pour que le robot avance jusqu’au drapeau sans traverser un mur.
- Répète jusqu’à toucher le drapeau : si le robot touche un mur, alors ______ ; sinon ______.
Voir le corrigé
- Répète jusqu’à toucher le drapeau : si le robot touche un mur, alors tourne à droite ; sinon avance d’une case. La boucle maintient le robot en mouvement et la condition lui permet d’éviter le mur.
Explique à Nova
★★★Explique le rôle de la boucle et de la condition dans ce programme.
Programme : répète 6 fois : si la touche droite est appuyée, alors avance de 2 pas ; sinon attends.
Voir le corrigé
- Réponse attendue : « La boucle vérifie 6 fois la touche droite. Si elle est appuyée, le personnage avance de 2 pas ; sinon il attend. » : La réponse doit expliquer la répétition et les deux résultats possibles de la condition.
Évaluation
Lis chaque programme avec attention, puis réponds aux questions.
- Explique ce qu’est une boucle./ 3
- Programme : répète 4 fois : avance de 3 cases. Combien de cases le robot avance-t-il ?/ 3
- Programme : si le robot touche un mur, alors tourne à gauche ; sinon avance d’une case. Que fait le robot s’il touche un mur ?/ 3
- Écris un programme pour dessiner un carré avec les actions « avance de 25 pas » et « tourne à droite »./ 4
- Complète : si le personnage touche le bord, alors il rebondit ; ______ il avance./ 3
- Explique pourquoi ce programme utilise une boucle : « répète jusqu’à toucher le drapeau : avance d’une case »./ 4
Voir le corrigé de l'évaluation
- Une boucle est un bloc qui répète une instruction ou un groupe d’instructions. (3 pts)
- Le robot avance de 12 cases. (3 pts)
- S’il touche un mur, le robot tourne à gauche. (3 pts)
- Répète 4 fois : avance de 25 pas, tourne à droite. (4 pts)
- Si le personnage touche le bord, alors il rebondit ; sinon il avance. (3 pts)
- Ce programme utilise une boucle parce que le personnage doit recommencer à avancer jusqu’à ce qu’il touche le drapeau. (4 pts)
Erreurs fréquentes
| Erreur à éviter | Pourquoi | Le bon réflexe |
|---|---|---|
| Mettre seulement « avance » dans une boucle pour dessiner un carré. | Le personnage avance en ligne droite, car il ne reçoit aucune instruction pour tourner. | Place « avance » et « tourne à droite » dans la même boucle, répétée 4 fois. |
| Utiliser une condition qui ne peut pas être vérifiée clairement. | Un programme doit pouvoir répondre par oui ou par non à la question posée. | Choisis une condition précise, par exemple « le personnage touche-t-il le bord ? ». |
| Oublier l’action après « sinon ». | Lorsque la condition est fausse, le programme ne sait pas quoi faire. | Écris une action complète pour le chemin du non, par exemple « sinon avance d’une case ». |
Guide pour les parents
Demandez à l’enfant de raconter le programme avec ses mots avant de chercher une réponse. Il peut déplacer un doigt sur un quadrillage imaginaire pour suivre les instructions.
- Faites repérer ce qui se répète dans une suite d’actions, puis demandez combien de fois ce groupe doit revenir.
- Pour une condition, posez la question à voix haute et imaginez ensemble un cas où la réponse est oui puis un cas où elle est non.
- En cas d’erreur, encouragez l’enfant à modifier une seule instruction et à expliquer ce qu’il souhaite vérifier.
Temps conseillé : ~15 min.
Questions fréquentes
À quoi sert une boucle ?
Une boucle sert à répéter une instruction ou un groupe d’instructions sans les écrire plusieurs fois.
Comment savoir combien de fois répéter ?
Compte le nombre de fois où le même groupe d’actions doit être réalisé. Pour un carré, le groupe « avancer puis tourner » revient 4 fois.
Que signifie « sinon » dans un programme ?
« Sinon » indique l’action à réaliser lorsque la condition est fausse.
Une boucle et une condition peuvent-elles être dans le même programme ?
Oui. La boucle peut répéter les actions et la condition peut choisir l’action à faire à chaque répétition.
Teste-toi avec Nova
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